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CRESCIMENTO


O outro lado da violência nas brincadeiras infantis

O autor Gerard Jones acredita e defende que a violência em algumas brincadeiras [dentre elas o famoso video game] é fundamental para o desenvolvimento da criança. E não a transforma num serial killer.

Publicada em: 11/10/2006



Vamos imaginar.

Por todo lado muito sangue, corpos mutilados, gritos de dor, com zumbis tentando comer sua cabeça, ou mutilar seu corpo ainda vivo...

Forte?

Tentemos outra imagem, então: correndo de um lado para o outro numa cidade problemática, um policial pode escolher seguir a lei ou usar seus próprios métodos para diminuir a criminalidade.

Pesado, ainda?

Outra imagem, talvez? Vamos lá. Alienígenas feios e com caras de mal, cores pesadas, garras, saliva viscosa e urros capazes de congelar até o mais algoz herói.

O caro leitor conseguiu criar essas imagens na cabeça? Não, não é o cenário de uma guerra apocalíptica, nem do último filme de aventura que vai trazer um fortão como personagem principal.

As temáticas descritas acima, são, adicionando ou mudando certos elementos, os enredos que originam os jogos de vídeo game mais bem sucedidos do mercado. Alerta geral!? Não, de jeito nenhum.

Embora haja uma noção generalista de que os jogos de vídeo game violentos são responsáveis pelos ataques com armas de fogo que aconteceram nos EUA há alguns anos, dentre outros acidentes violentos, existe uma corrente que faz a defesa do uso dessas temáticas como meio de formação de caráter.

É o caso do livro Brincando de Matar Monstro, que aborda esse tipo de imaginário como fundamental no desenvolvimento de crianças. Escrito pelo pesquisador Gerard Jones [também ex-autor de histórias em quadrinhos e elaborador de jogos],

O livro apresenta argumentos que questionam pesquisas e relatórios que relacionam de modo tendencioso a violência na mídia com os índices de criminalidade. Segundo ele, a ausência de uma válvula de escape na forma de entretenimento de tema violento pode contribuir para que a violência se manifeste na vida real.

Em diversos pontos, questiona se são os adultos ou os menores que confundem realidade com ficção. Segundo sua interpretação, a maioria das crianças sabe que "matar de brincadeira" durante um jogo é apenas parte do faz-de-conta, sem que, com isso, esteja se preparando para matar de verdade quando crescer. E a preocupação externada por alguns adultos pode causar desconforto aos pequenos, que ficam com medo de suas próprias reações ao dar importância exagerada ao que deveria ser somente uma brincadeira.

Ele também ressalta a importância de brincadeiras violentas sem excesso, presentes em qualquer cultura (incluindo as que não têm acesso à TV), para que as crianças saibam lidar de modo controlado com algo que, no fundo, as assusta. Para Gerard Jones, em vez de insensibilidade em relação à violência, essas brincadeiras dão aos jovens uma sensação de poder e controle, coisas que sentem que não têm na vida real.

O livro, ao tempo que discute características básicas da personalidade em formação de milhões de crianças, aborda referências bem atuais, como Buffy, Pokémon, Britney Spears, Harry Potter, Star Wars, Superman, Power Rangers, Eminem, Ice-T, jogos como Doom e uma enorme variedade de produtos da cultura pop.

Cita ainda eventos de grande repercussão, como o incidente do tiroteio na escola Columbine e os ataques terroristas de 11 de setembro de 2001, analisando como tais fatos fizeram aumentar a ansiedade e a paranóia com relação à violência, afastando as discussões sérias. O livro também faz ver com outros olhos o que pessoas "cultas" e "maduras" classificam como mau-gosto, mas que, inequivocamente, fazem sentido para as necessidades emocionais de muitos.

Uma discussão difícil de encarar por mexer com características muito arraigadas das nossas crenças. Mas que chamam para uma discussão fundamental para uma melhor educação de nossos filhos.

Por Pedro Jansen
11.10.06



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